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CICESE-UT3

      CICESE-UT3 es la unidad de transferencia tecnológica ubicada en Tepic, Nayarit, creada por centro de investigación científica y de educación superior de ensenada (CICESE), para ofrecer soluciones especializadas a los problemas del país, y especialmente a las necesidades de Nayarit. Con el propósito de "ampliar y mejorar la vinculación con los sectores público, privado y social a los niveles regional, nacional e internacional".

Noticias

Investigadores de CICESE-UT3 asisten a evento de emprendimiento

Investigadores de CICESE-UT3 asisten a evento de emprendimiento

Investigadores del Centro de Investigación Científica y Estudios Superiores de Ensenada Unidad de Transferencia Tecnológica Tepic (CICESE-UT3), asistieron como evaluadores de proyectos del Evento Nacional Estudiantil de Innovación Tecnológica (ENEIT) 2018, del Instituto Tecnológico de Tepic, llevado a cabo el martes 22 de junio en sus instalaciones. Como parte del programa, alumnos de la institución de educación superior presentaron proyectos de emprendimiento e innovación, acompañados de los prototipos. Los doctores Ismael Espinosa, Humberto Pérez y Juan Miranda, evaluaron el proyecto “Ayúdame a ayudarte”, una aplicación móvil enfocada en vincular a los especialistas de la salud con personas que padecen depresión. Además de aplicaciones móviles, se tuvo la participación de proyectos de las áreas de procesos de productos, mercadotecnia y desarrollo social.


Instalan comité organizador de la Semana de Ciencia y Tecnología

Instalan comité organizador de la Semana de Ciencia y Tecnología

Con la intención de difundir el conocimiento científico, tecnológico y su innovación, se llevará a cabo la XXV Semana Nacional de Ciencia y Tecnología; la sede para el foro será Nayarit, del 13 al 19 de octubre de 2018. Por ello, el Consejo de Ciencia y Tecnología del Estado de Nayarit (Cocyten), instauró un comité organizador, el cual se encargará de definir y preparar actividades rumbo al 25 Aniversario de la Semana Nacional de Ciencia y Tecnología. El evento se llevó a cabo en el Museo Interactivo de Cocyten, este jueves 17 de mayo, con la presencia de autoridades públicas, empresarios, estudiantes, medios de comunicación e instituciones como CICESE-UT3. Niños y jóvenes nayaritas, podrán acercarse a la ciencia y la investigación, a través de talleres, exhibiciones y pláticas entre científicos, divulgadores, investigadores, empresarios, tecnólogos, autoridades participantes y público asistente.


Investigadores buscan combatir la obesidad con videojuegos

Investigadores buscan combatir la obesidad con videojuegos

Con el objetivo de fomentar el aprendizaje de hábitos alimenticios saludables y rutinas de ejercicio, investigadores del Centro de Investigación Científica y Estudios Superiores de Ensenada Unidad de Transferencia Tecnológica Tepic (CICESE-UT3), continúan desarrollando un conjunto de juegos serios para que los niños y niñas con problemas de sobrepeso y obesidad mejoren su alimentación y su actividad física. IFitKids, es una plataforma que integra videojuegos serios, diario digital de alimentación, en el que los usuarios registran los alimentos que consumen cada día, módulo de persuasión, módulo de motivación, módulo de padres y expertos, personalización y rutinas, y gasto energético. Con base en esta información, el juego define estrategias personalizadas para las rutinas de ejercicio que se ejecutan en los diferentes mini juegos. La plataforma cuenta con diferentes juegos, en los que varía la intensidad de la actividad física. Los mini juegos tienen como objetivo enseñar a los niños a entender la información nutrimental de los empaques de comida, explicar todo lo referente a las grasas y su función en el cuerpo, para que los infantes reduzcan el consumo de grasas dañinas, enseñar a los niños a clasificar los alimentos de acuerdo a los grupos del plato del buen comer y a preparar platillos completos, enseñar sobre alimentación completa, equilibrada, variada y suficiente, asociadas al plato del buen comer. El doctor Ismael Espinosa Curiel, investigador de CICESE-UT3 y líder del proyecto, señaló que se busca cambiar el estilo de vida de los niños y niñas, procurando que eviten el consumo de productos chatarra y el sedentarismo, a través del videojuego, ya que en I Fit Kids los niños no solamente se ejercitarán, sino que, además desarrollarán hábitos alimenticios saludable. La matriz del videojuego Uno de los principales elementos de la plataforma es Food Rate Master, un mini juego enfocado en educar a los niños para que puedan entender el contenido nutricional de cada alimento, y con dicha información determinar si deben consumirlo o evitarlo, y que también puedan determinar porciones y frecuencia. El mini juego inicia en Healthy Town, una ciudad donde los habitantes eran saludables hasta que llegó un grupo de chefs que buscaba controlar la ciudad a través de la comida no saludable. Sin embargo, agentes secretos que procuran el bienestar de la población de Healthy Town, tienen la misión de poder identificar los alimentos chatarra y eliminarlos de los menús de restaurantes y tiendas. El juego inicia cuando los agentes piden ayuda al usuario para que visite cada uno de los lugares donde ofrecen comida para eliminar los alimentos no saludables, entonces el jugador tiene que clasificar la comida, deslizándose de un lado a otro para en mantener o reducir el consumo de cierto alimento. También se presentan obstáculos en los que el usuario tiene que saltar o agacharse, de esa forma se genera actividad física y se educa al niño para que modifique su alimentación y tenga un estilo de vida saludable. Espinosa Curiel que se identificó que es “necesario proponer rutinas de ejercicio personalizadas, de acuerdo con las capacidades, intereses y necesidades del niño con sobrepeso u obesidad; para que le ayude a aprender a cómo balancear su dieta”. Cabe mencionar que Food Rate Master fue probado en aproximadamente 60 niños, los resultados experimentales muestran que los niños realizaron cambios significativos en su estilo de vida, pues se encontró una reducción de comida chatarra, especialmente en alimentos con alto contenido de azúcares, por otra parte, aumentó su consumo de alimentos saludables como frutas y verduras. Se pretende que el videojuego sea utilizado en centros escolares, clubs deportivos o en hogares de los niños y niñas, para que desde temprana edad adquieran hábitos saludables.

¿Cómo interactúan los niños con los robots?

¿Cómo interactúan los niños con los robots?

Niños son capaces de identificar diferentes personalidades en robots interactivos. Investigadores del Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada Unidad de Transferencia Tecnológica Tepic (CICESE-UT3), buscan optimizar la comunicación de robots con niños, a través de diferentes estilos de interacción de acuerdo a las particularidades del usuario. Por lo cual, se llevó a cabo un experimento en el que infantes de entre 6 y 11 años tenían la oportunidad de jugar con dos diferentes robots para identificar las preferencias y reacciones emocionales provocadas en los niños por cada robot. La actividad consistía en que los niños debían guiar a dos robots a través de una prueba de obstáculos, aunque ambos robots tenían la misma apariencia, su comportamiento eran diferente. Uno de los robos simulaba tener un tipo de personalidad amable (seguía instrucciones y respondía con frases motivacionales), y el otro simulaba tener una personalidad desagradable (no seguía instrucciones y culpaba al niño si tiraba un obstáculo, desalentándolo a continuar). El objetivo principal del estudio fue el de identificar si había diferencias significativas en las preferencias y emociones generadas por cada robot en los niños a diferentes edades. Los resultados indican que la gran mayoría de los niños de 8 a 11 años reportaron haber distinguido las diferencias en el comportamiento de los robots, así mismo manifestaron que el robot amable los hacía sentirse cómodos, mientras que el robot molesto les generaba una sensación desagradable. Por otro lado, el porcentaje de niños de 6 a 7 años, que reportaron no haber identificado diferencias en el comportamiento de los robots, y que se sintieron agusto y contentos con ambos, fue significativamente mayor que el de niños entre 8 y 11 años. El doctor Juan Martínez Miranda, investigador del CICESE-UT3, menciona que estos resultados son relevantes para identificar mejor como los infantes a diferentes edades reaccionan y se adaptan a diferentes tipos de interacción generada en sistemas de este tipo, y que pueden utilizarse con objetivos lúdicos, pedagógicos e incluso terapéuticos. El proyecto es parte del área de investigación interacción humano-computadora, por lo cual se intenta comprender mejor los procesos afectivos que se producen entren dispositivos interactivos e infantes. Además, la investigación busca generar conocimiento que ayude al diseño de robots interactivos acordes a las características particulares de diferentes grupos de usuarios. Con la finalidad de mejorar la interacción humano-computadora, por medio de interfaces amigables, es decir, aparatos tecnológicos que simplifiquen el intercambio de información de las personas con dispositivos. Más información sobre la investigación: https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.039


Niño-Robot: reconocimiento emocional

Niño-Robot: reconocimiento emocional

Investigadores del CICESE-UT3 diseñan sistema capaz de reconocer las emociones de los niños a través de la voz. El Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada Unidad de Transferencia Tecnológica Tepic (CICESE-UT3) con apoyo de la Red Temática de Tecnologías del Lenguaje, desarrollan sistema para mejorar la interacción de los niños con aplicaciones y robots. El proyecto busca mejorar la experiencia de los usuarios infantiles con las aplicaciones, por lo cual el sistema computacional que se desarrolla tendrá la función de detectar las emociones y características del niño por medio de la voz para poder ofrecerle contenido e interacción personalizada. Para desarrollar el sistema primeramente se generó una base de datos de audios de voces de niños con etiquetas emocionales. Las muestras fueron obtenidas por medio del escenario denominado Mago de Oz, una prueba de mando en la que los infantes daban órdenes a robots, operados por técnicos, para que atravesaran un laberinto en el que se encontraban obstáculos y recompensas. Debido a que los operadores controlaban el manejo del robot, estos generaban condiciones para propiciar la interacción emotiva, haciendo que el robot llegará a las trabas o premios para capturar en audio las reacciones del niño. De esa forma fueron recuperadas aproximadamente 20 mil muestras de audio que posteriormente fueron clasificadas manualmente de acuerdo a las emociones expresadas. También fueron aplicados test de personalidad y habilidades sociales para correlacionar la manera en que habla el niño con sus características y con ello ampliar la base de datos para que no sólo le sea posible detectar el estado emocional, sino que la aplicación pueda determinar la edad, sexo y personalidad del niño por medio de la voz. El doctor Humberto Pérez Espinosa, investigador del CICESE-UT3, señala que el objetivo de este tipo de reconocimiento emocional es para su empleo en interfaces multimodales de interacción entre niño y computadora, con el propósito de que la aplicación detecte información paralingüística como edad, sexo, personalidad y emociones del usuario a partir de la voz y ofrezca respuestas personalizadas para mejorar la experiencia de entretenimiento dentro de las aplicaciones. Actualmente el proyecto se encuentra en la fase de aprendizaje de patrones para que el software sea capaz de reconocer las emociones y la personalidad de los infantes tomando como referencia la base de datos de muestras de patrones de audio de interacciones entre niños y robots obtenidas en el escenario Mago de Oz.


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